VR游戲并不是一個噱頭 令人興奮的時代才剛剛開始

三星GearVR已經(jīng)問世,游戲HTCVive和OculusRift頭顯也將在未來幾個月內(nèi)發(fā)售,個噱剛開人們對這項技術(shù)的頭令興趣正迅速上升。但Rift頭顯達到500英鎊的人興售價引發(fā)了消費者反彈,這樣額讓整個行業(yè)開始懷疑虛擬現(xiàn)實的時代始前景,那么究竟是才剛不是真的像那樣美好?
獨立開發(fā)者ShahidAhmad表示:“他相信VR設(shè)備要想迅速普及,首批軟件產(chǎn)品將扮演關(guān)鍵角色。游戲大連金州外圍美女服務(wù)vx《1662+044+1662》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達虛擬現(xiàn)實平臺的個噱剛開第一代產(chǎn)品帶給用戶的印象十分重要。它必須既安全又足夠令人興奮,頭令能夠說服消費者相信,VR內(nèi)容值得投資,某種程度上講,第一代產(chǎn)品將為VR技術(shù)代言,平臺方希望大量開發(fā)團隊擁抱這項技術(shù),但只愿意展示那些能夠展現(xiàn)VR獨特魅力的偉大游戲。”
VR游戲《EverestVR》研發(fā)團隊Solfar工作室首席執(zhí)行官KjartanEmilsson表示:”開發(fā)者在創(chuàng)作早期VR游戲時,必須堅持高標(biāo)準(zhǔn)。就目前來看,玩家對VR的期待程度還不夠高——至少在創(chuàng)意層面。作為一個行業(yè),如果我們在2016年推出大量優(yōu)秀的VR游戲,將從根本上改變玩家對VR的觀念。”
nDreams首席執(zhí)行官帕特里克·奧拉格表示:“確信VR將會取得成功,但這需要時間。游戲玩家將是VR設(shè)備的早期使用者,經(jīng)過幾年時間后,VR的影響力也將向教育、培訓(xùn)等很多其他領(lǐng)域滲透。在現(xiàn)階段,很多巨頭公司和資本都在支持VR,用戶對高品質(zhì)VR體驗的期待度也很高,令人興奮的時代才剛剛開始。”
游戲產(chǎn)業(yè)對VR的期待度有點偏高 應(yīng)該調(diào)低期

TriangularPixels創(chuàng)意總監(jiān)凱蒂·古德表示:“消費者似乎渴望在第一代VR頭顯問世后就迅速獲取最佳內(nèi)容,游戲產(chǎn)業(yè)對VR的期待度有點偏高。在大型VR游戲發(fā)售前,我們需要時間試水這個市場,培養(yǎng)玩家的游戲習(xí)慣,傳統(tǒng)家用主機只會在開發(fā)接近完成時才會公布,主機游戲也是在正式發(fā)售前幾個月公開消息。但VR不一樣:很多VR頭顯的原型版本在研發(fā)階段就已經(jīng)被人們知道了。所以大家對VR硬件和軟件內(nèi)容的期望值可能偏高。”
Niine游戲程序員菲利普·巴克表示:“人們對VR的期待度太高,我擔(dān)心一旦VR的成功達不到蘋果公司的高度,會計師們就會勃然大怒。一個小眾領(lǐng)域是無法撐得起大眾市場的,即便它完全免費,普及率也很難迅速增長。”接受采訪的其他開發(fā)者強調(diào),在當(dāng)前階段,消費者版VR頭顯發(fā)售的重要性,還難以與家用主機發(fā)售相提并論。游戲行業(yè)需要時間創(chuàng)作能夠吸引大量用戶的最佳體驗,同時也需要說服公眾,逐漸接受佩戴VR頭顯的習(xí)慣。
“我個人認(rèn)為,VR領(lǐng)域的從業(yè)者中沒有誰將2016年視為VR元年。”Climax工作室首席執(zhí)行官西蒙·高德納表示。“我們都在展望2017年以及以后的市場。VR頭顯首先需要擁有足夠高的安裝量,然后才會有更多面向VR頭顯創(chuàng)作的內(nèi)容問世。”
市場研究公司SuperData調(diào)研與消費者觀察總監(jiān)斯蒂芬妮·拉馬斯指出:”對于小規(guī)模研發(fā)團隊開發(fā)的VR游戲,玩家期待度也非常高。“他們的游戲必須異常出色。唯有如此,當(dāng)3A公司進入這個市場時,他們才有能力繼續(xù)保持競爭力。”她如是解釋。“3A公司有能力投入巨資用于VR游戲的研發(fā)和市場營銷,因此,小團隊必須盡早贏得玩家信任,才能跟得上大公司們的節(jié)奏。”
這不是一個噱頭
StikeGamelabs設(shè)計總監(jiān)馬丁·達比說:“早期VR游戲開發(fā)者需要創(chuàng)作能夠推動這項技術(shù)迅速普及的殺手級應(yīng)用,能夠讓每名玩家都希望購買并認(rèn)可VR魅力的高水準(zhǔn)游戲。“硬件商必須推薦能夠展示VR吸引力的殺手級應(yīng)用,而非一些乍看令人印象深刻,實際上卻內(nèi)容淺薄的產(chǎn)品。一種潛在的危險是,VR將有可能像當(dāng)年的3D電視和電影那樣炒作厲害,卻無法真正起飛。”
Rebellion首席執(zhí)行官賈森·金斯利表示:“在我看來,所有參與VR軟件研發(fā)的人都需要創(chuàng)作真正優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容——而非噱頭式體驗——讓玩家能夠在較長一段時間里沉浸于游戲中。”Emilsson則說,“作為開發(fā)者,我們需要在創(chuàng)意層面實現(xiàn)飛躍,精心創(chuàng)作令玩家震驚的VR體驗,向我們自己以及玩家證明,VR能夠改變游戲,而絕不僅僅是一個被炒作的概念。”
凱蒂·古德強調(diào):”開發(fā)團隊需要持續(xù)探索VR技術(shù)帶來的各種可能性,推動不同于主機、PC和移動游戲研發(fā)的全新游戲設(shè)計技術(shù)向前發(fā)展。“設(shè)備雖然即將發(fā)售,但這并不意味著我們已經(jīng)了解一切。”她說。“當(dāng)VR頭顯進入消費者市場,還有很多知識需要我們學(xué)習(xí)。”這些學(xué)習(xí)包括持續(xù)研究虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)生的不良副作用,例如令很多用戶恐懼的暈動癥。“
而在O’Luanaigh表示:”,Oculus和PlayStation等VR平臺方需要解決這些問題。他們必須確保清楚地告知消費者,高端VR頭顯有可能帶來恐懼、眩暈等極端情緒。”他解釋道。“平臺方最好多組織路演,讓盡可能多用戶有機會親自體驗VR頭顯。因為這是吸引用戶接收一個新平臺的最有效方式。”
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