2016至2020年全球VR市場:索尼以30%占有率獨占鰲頭
[探索] 時間:2025-11-25 04:49:15 來源:骨軟筋酥網 作者:知識 點擊:52次
導讀:市場研究與行業分析機構01CONSULTING發布了《2016至2020全球虛擬現實市場分析報告》。至年占有占鰲根據報告提供的全球數據,在硬件領域,市場索尼深圳包夜外圍上門外圍女姐(電話微信181-8279-1445)一二線城市均可安排、高端一手資源、高質量外圍女模特空姐、學生妹應有盡有索尼、率獨Facebook、至年占有占鰲Google以及三星占據了市場的全球半壁江山,其中索尼以30%的市場索尼占有率獨占鰲頭。

近日,率獨市場研究與行業分析機構01CONSULTING發布了《2016至2020全球虛擬現實市場分析報告》。至年占有占鰲深圳包夜外圍上門外圍女姐(電話微信181-8279-1445)一二線城市均可安排、高端一手資源、高質量外圍女模特空姐、學生妹應有盡有根據報告提供的全球數據,在硬件領域,市場索尼索尼、率獨Facebook、至年占有占鰲Google以及三星占據了市場的全球半壁江山,其中索尼以30%的市場索尼占有率獨占鰲頭,Facebook以11%緊隨其后,排名第3和第4的Google和三星的份額分別是8%和7%。報告在硬件、軟件、內容三方面對30多家公司的40余款產品進行了研究,分析了產品的收入情況、出貨量以及使用情況。其關鍵發現為:

2016年硬件制造商占據了市場的主導地位。其中索尼(PSVR)是最大市場占有者,占據了將近1/3的市場份額。這主要是因為賣出的4000到5000萬臺PS是PSVR的完美升級目標,而300到400美元的頭盔價格性價比達到了最佳平衡點。
Faccebook和Google盡管排在2、3位,但是份額跟索尼相差甚遠。Facebook有Oculus,Google則推出了Card Board、Day Dream以及Tilt Brush等。這些產品要么太低端(體驗不夠),要么價格過高是出貨量低于索尼的關鍵,當然這兩家也沒有索尼PS打下的用戶基礎。盡管如此,憑借著各自的品牌知名度以及技術優勢,Facebook和Google仍然在2016年獲得了上億美元的收入。
排名4、5位的是三星和HTC。三星的Gear VR拿到了7%的市場份額。而HTC得益于與Valve建立的合作關系,其Vive頭戴設備也拿到了6個百分點的份額。國內品牌當中,小米是唯一出現在報告里面的廠商,有4%的份額。
以游戲制造商為主的內容提供商份額排在靠后的位置。當然,這種情況到了明年應該會有所改觀。因為一般而言都是硬件先行的,但之后內容能產生的價值會更高。在終端數量足夠之后,游戲、移動app、桌面應用等內容創作應該會加快步伐。
另一個值得關注的趨勢是面向工作的VR開始出現,在協作、教育、軍事、科研、醫療等領域已經有VR的應用案例。
總的來看,今年的VR呈現出了上半年熱下半年冷的現象。實際上這種周期性在1990年代以及2000年代中期就曾經出現過,這次會不會像過去一樣曇花一現呢?價格、體驗、內容是關鍵。此外,VR還將面臨著微軟Hololens為代表的AR以及神秘的Magic Leap為代表的MR技術的競爭。預計到明年,對現實的渲染將掀起一場混戰。

近日,率獨市場研究與行業分析機構01CONSULTING發布了《2016至2020全球虛擬現實市場分析報告》。至年占有占鰲深圳包夜外圍上門外圍女姐(電話微信181-8279-1445)一二線城市均可安排、高端一手資源、高質量外圍女模特空姐、學生妹應有盡有根據報告提供的全球數據,在硬件領域,市場索尼索尼、率獨Facebook、至年占有占鰲Google以及三星占據了市場的全球半壁江山,其中索尼以30%的市場索尼占有率獨占鰲頭,Facebook以11%緊隨其后,排名第3和第4的Google和三星的份額分別是8%和7%。報告在硬件、軟件、內容三方面對30多家公司的40余款產品進行了研究,分析了產品的收入情況、出貨量以及使用情況。其關鍵發現為:

2016年硬件制造商占據了市場的主導地位。其中索尼(PSVR)是最大市場占有者,占據了將近1/3的市場份額。這主要是因為賣出的4000到5000萬臺PS是PSVR的完美升級目標,而300到400美元的頭盔價格性價比達到了最佳平衡點。
Faccebook和Google盡管排在2、3位,但是份額跟索尼相差甚遠。Facebook有Oculus,Google則推出了Card Board、Day Dream以及Tilt Brush等。這些產品要么太低端(體驗不夠),要么價格過高是出貨量低于索尼的關鍵,當然這兩家也沒有索尼PS打下的用戶基礎。盡管如此,憑借著各自的品牌知名度以及技術優勢,Facebook和Google仍然在2016年獲得了上億美元的收入。
排名4、5位的是三星和HTC。三星的Gear VR拿到了7%的市場份額。而HTC得益于與Valve建立的合作關系,其Vive頭戴設備也拿到了6個百分點的份額。國內品牌當中,小米是唯一出現在報告里面的廠商,有4%的份額。
以游戲制造商為主的內容提供商份額排在靠后的位置。當然,這種情況到了明年應該會有所改觀。因為一般而言都是硬件先行的,但之后內容能產生的價值會更高。在終端數量足夠之后,游戲、移動app、桌面應用等內容創作應該會加快步伐。
另一個值得關注的趨勢是面向工作的VR開始出現,在協作、教育、軍事、科研、醫療等領域已經有VR的應用案例。
總的來看,今年的VR呈現出了上半年熱下半年冷的現象。實際上這種周期性在1990年代以及2000年代中期就曾經出現過,這次會不會像過去一樣曇花一現呢?價格、體驗、內容是關鍵。此外,VR還將面臨著微軟Hololens為代表的AR以及神秘的Magic Leap為代表的MR技術的競爭。預計到明年,對現實的渲染將掀起一場混戰。
(責任編輯:焦點)
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