研發四年、測試八次,百萬玩家還是搶著玩這款游戲
研發四年、年測測試八次,試次百萬玩家還是百萬鄭州包夜學生妹(電話微信181-2989-2716)一二線城市預約、空姐、模特、留學生、熟女、白領、老師、優質資源覆蓋全國搶著玩這款游戲
2022-03-07編輯:angle307 在現階段挑戰射擊端游市場也是一件需要膽量的事。但就像制作人所說的還搶,射擊游戲是著玩為數不多的,在PC端上體驗最好的款游游戲品類之一。
這可能是年測你見過最能測的游戲。
很難想象,試次一款研發超過四年的百萬游戲,已經測試到了第八次,還搶而且數據還一次比一次好。著玩
這款游戲叫《生死狙擊2》,款游于1月14日啟動八測「燎原行動」后,年測游戲在38天內的試次新進玩家超過60萬人(過往測試累計新進破百萬),與七測相比增加了約130%;而且其他數據也不錯——次留與周留存對比上次測試均提升約15%~20%。百萬經內部與渠道側評估,它的整體核心數據達到了A/A+級別。

或許有不少讀者,對這款產品的研發商無端科技(下稱無端)并不陌生:代表作《生死狙擊》7年流水過30億、獲騰訊數億投資、鄭州包夜學生妹(電話微信181-2989-2716)一二線城市預約、空姐、模特、留學生、熟女、白領、老師、優質資源覆蓋全國挑戰24個月做出3A品質DEMO,還有推薦人才送特斯拉……不管哪個噱頭都足以讓人印象深刻。
而《生死狙擊2》這款產品本身也很讓人好奇:比如在近3億元的投資砸進去之后,《生死狙擊2》為什么經歷了如此漫長的測試期,并且玩家似乎還是期望甚切?他們到底做得怎么樣了?最近,葡萄君和《生死狙擊2》的制作人李鑫聊了聊這款產品的動態。
研發歷程:從頁游到A級端游的“質變”
自立項開始,無端就對《生死狙擊2》在三個方面有不低的期望:畫面表現、3C手感、玩法內容。
在最直觀的畫面表現上,他們立了兩個目標:小場景向《COD》12代品質看齊,大地圖向《PUBG》和《Apex英雄》看齊。但在一開始,《生死狙擊2》的品質并不盡如人意。
這一方面是由于前作《生死狙擊》是頁游,在畫面表現等方面的經驗很難被復用;另一方面也是因為團隊人才、積累都不足,想要實現從頁游到端游的轉變,同時還能適應低配機器的性能,是一項巨大的挑戰。因此在前四次測試中,《生死狙擊2》曾被不少玩家吐槽畫質粗糙,根本不像是端游。
為了改變這種局面,他們幾乎“重做”了游戲:首先是魔改Unity引擎,把底層的場景、材質、光照等系統都優化一遍;其次則是梳理管線,應用Houdini和程序化生成等技術提升開發效率。制作人提到,此前他們做一個大場景需要五六個月,而且一旦返工就要花一兩個月。而在效率提升之后,基本一兩周就可以跑出一個原型。

除此之外,他們也在一些細節上對自己頗為苛刻。比如地圖的地表混合——也就是讓地表擁有盡可能豐富的元素,比如土、碎石、植物、落葉、泥坑、水洼……在早期他們僅支持8層混合,而現在能在保證性能穩定的前提下達到32層的混合。

為了把沉浸感做到位,他們也在聲音方面下了大工夫。比如針對不同方位、空間、環境,他們都會對槍聲、腳步聲做細節調整。為了保證聲音的豐富性,團隊的擬音師甚至買了滿滿一架子的鞋子……不過制作人告訴我,相比他們所對標的一些3A產品,這只是門檻級別的細節量。

在3C手感方面,制作人表示,這可能是公開資料最少的一個方向。怎么讓以前單純“抖一抖”的槍感變得豐富?他們首先開始拆解和學習其他產品的做法:找到如后坐力上跳、彈道散布、gunkick、viewkick等核心參數,然后在游戲中還原,錄制視頻、逐幀對比、反復調試,再邀請對應游戲的玩家來體驗手感和反饋,這才算完成了一把槍槍感的還原。

當然,這還不算完。針對不同游戲場景,他們還要做出一些參數的取舍。以其他射擊端游為例,《COD》《Apex英雄》這類角色機動性強的游戲,可能會優先選擇低后坐力、低彈道散布,以降低玩家的控槍難度;《PUBG》這類場地偏大、機動性相對低的產品,則會優先選擇更大的后坐力來增加控槍難度。
而《生死狙擊2》則走了中間路線——控槍難度處于二者之間。制作人表示,這一方面是為了兼顧競技性與爽快感,另一方面是由于《生死狙擊2》希望在一定程度上保留控槍的天然樂趣。

在玩法方面,《生死狙擊2》的定位是有多款玩法支撐的“射擊平臺”。目前,他們為玩法劃分出了一個簡略的象限圖,橫縱坐標分別為大小地圖與競技、娛樂玩法。像是大地圖與競技結合,就成了主打多人戰術競技的劫掠模式;小地圖與娛樂結合,則是大頭英雄和變異模式等等。

在幾次測試中,《生死狙擊2》曾推出局外天賦系統。但考慮到對公平性的影響,他們將天賦改成了類似Roguelite思路的局內玩法。比如在變異模式中,某個人類想做個“孤勇者”去單兵作戰,他就可以試著選擇落單環境下獲得增益的天賦;如果想在人多的地方獲得加成,則可以選周圍人越多增益越強的“人類領袖”天賦,形成自己的流派打法。

制作人提到,團隊會保持每年最少推出2-3個大玩法的節奏。包括大場景的TDM團隊死斗、火力對抗、大場景+變異等各種大玩法,以及大玩法的衍生玩法,比如大頭模式與各種玩法的結合。甚至還會出現多人合作PVE的劇情模式。

“好游戲是一點一點改出來的”
總的來說,對這三個方向不斷的摸索和打磨,是《生死狙擊2》這幾年來的主要經歷,也是它產生質變的原因。玩家的反饋或許最能體現這一點——除了數據表現之外,在各種不同的平臺,你都能看到一路走過來的測試玩家表示,《生死狙擊2》的品質之高,真的好像變了一個游戲。

游戲中推出的國風槍皮「騰云」
同樣受到不少好評
而在另一個角度,不少平臺側的負責人也對這款產品評價不低:
?騰訊PC游戲平臺部發行總監張光宇表示,WeGame一直將《生死狙擊2》定位為S級產品進行深度合作。此次測試,WeGame平臺涌入了幾十萬用戶參與搶號,在近期國內較為沉寂的PC市場中實屬不易。產品還有待精細打磨,但無疑具備爆款潛力,期待公測時能成刮起新的FPS風暴。
?虎牙游戲商務負責人young表示,《生死狙擊2》八測期間的直播數據達到標桿游戲水準,有相當高的直播潛力,后續會作為主推產品深度合作。
?斗魚主機游戲事業部負責人艾青表示,《生死狙擊2》是一款非常有潛力的作品,游戲既滿足了如今玩家強社交強對抗的競技游戲需求,也有深厚的群眾基礎和情懷實力,在內部獲得了較高評價。
?順網科技游戲業務總經理李華鋒也表示,《生死狙擊2》在限制測試資格和測試時間的情況下,依舊沖上了網吧熱力榜,獲得了網吧側A+級的評級,是端游市場多年來少有的佳作表現,有很高的爆款潛質。這印證了一句游戲圈的老話:好游戲是一點一點改出來的。
制作人提到,《生死狙擊2》每周都會有一次上千人規模的小型測試,而每次大型測試人數都會翻倍。在這種用戶共研的開發模式下,他們還會在原創玩法、操作手感、美術表現和戰斗流暢性等方面持續創作和優化。

對于一支人數在200左右的研發團隊來說,這或許仍然是不小的挑戰。一方面,他們還需要招聘更多新鮮血液來支撐研發——不論是帶隊攻堅的專家,還是做好基礎內容的開發者。
另一方面,在現階段挑戰射擊端游市場也是一件需要膽量的事。但就像制作人所說的,射擊游戲是為數不多的,在PC端上體驗最好的游戲品類之一。在摸索了這么久之后,或許是該有一款產品,為這個品類帶來新的風暴了。
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