發(fā)布時(shí)間:2025-11-24 03:59:55 來源:骨軟筋酥網(wǎng) 作者:探索
《三日戰(zhàn)爭》是月日有亮有缺一款超大戰(zhàn)場的即時(shí)戰(zhàn)爭推演手游。游戲過慢的日戰(zhàn)節(jié)奏和較復(fù)雜的機(jī)制對萌新不那么友好,雖然某種意義上說,爭評本作確實(shí)通過獨(dú)特的像的陷玩法,吸引了一批鐵粉,核心但長期來說,玩法鄭州二七外圍兼職(高端外圍兼職)vx《189-4143》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)只聽見一些玩家叫好,點(diǎn)也是月日有亮有缺不利于游戲發(fā)展的。

【四不像的核心玩法,有亮點(diǎn)也有缺陷】
《三日戰(zhàn)爭》初上手新鮮感蠻強(qiáng),算是一個(gè)創(chuàng)新的品類,按照官方的說法是“年輕人的RTS”,在RTS這類玩法有些式微的時(shí)代,高舉這樣的大旗還是讓人眼前一亮。
實(shí)際體驗(yàn)中,看得出《三日戰(zhàn)爭》制作組玩法上的極力創(chuàng)新,在手機(jī)端上,雖然還在走格子的大框架下,但豐富的策略選擇和玩法深度,都是可圈可點(diǎn)的,熟悉機(jī)制后也能很快上手。
《三日戰(zhàn)爭》引入了SLG的長局概念,把單局游戲的過程延展到以天為單位計(jì)算,一局游戲往往要耗費(fèi)數(shù)日。這樣一來,玩家的發(fā)育進(jìn)程又和在線時(shí)間緊密相關(guān),為了防止時(shí)間多的玩家連續(xù)爆肝取得壓倒性優(yōu)勢,又不得不引入汽油機(jī)制,移動軍隊(duì)操作消耗汽油,而汽油生產(chǎn)則需要大量時(shí)間,相當(dāng)于強(qiáng)行讓游戲過程暫停。

在汽油機(jī)制的制約下,RTS的快樂被很大程度上削弱,剛體會到一點(diǎn)攻城略地的爽感,就被油耗卡得死死的,不得已下線掛機(jī)。
傳統(tǒng)RTS雖然有著比較復(fù)雜的策略選擇,但一旦經(jīng)營成形,“百萬雄師掃蕩天下”又會帶來即時(shí)的強(qiáng)烈正反饋,吸引玩家不斷有玩下去的動力。而本作因?yàn)榫S持長局的設(shè)定,強(qiáng)行引入限制,用時(shí)間中斷稀釋玩家的爽感,因此,即使獲得了最終勝利,更多的感覺其實(shí)是“心累”而不是“真爽再來一局”。

雖說《三日戰(zhàn)爭》沿用了SLG的一些內(nèi)容,但本質(zhì)與SLG強(qiáng)調(diào)的強(qiáng)社交關(guān)系與長期經(jīng)營大相徑庭。本作“單局游戲”的概念,玩家的社交關(guān)系、養(yǎng)成內(nèi)容乃至其他收獲并不能留存,幾天像上班一樣肝下來,除了精通玩法和策略的老玩家能體會到與人斗其樂無窮的快樂,并不能額外收獲什么。
超長的單局游戲中,強(qiáng)社交關(guān)系的缺位,整個(gè)陣營合作與聯(lián)系也偏弱,一旦隊(duì)友開擺,同陣營玩家體驗(yàn)直接直線下降;此外,開戰(zhàn)的時(shí)候隊(duì)友不一定在線,隊(duì)友之間配合不足等等,都會導(dǎo)致體驗(yàn)下滑。

【商業(yè)化可以更進(jìn)一步】
目前可見的付費(fèi)僅限于抽卡,動畫、界面也相對簡陋,感覺制作組的精力目前并未放在付費(fèi)上,但看到本作的現(xiàn)狀,我認(rèn)為完善付費(fèi)體系也很重要,游戲做出來畢竟是要面向市場的,與其希望做好了再賺錢,不如先通過一些可持續(xù)的方式先運(yùn)轉(zhuǎn)起來。
可以考慮先上pc端,可能是個(gè)人偏好和習(xí)慣,感覺這類游戲依然更適合鍵鼠操作,多平臺開放也是現(xiàn)在不少新游的趨勢。

甚至更務(wù)實(shí)一些,直接開放看廣告給一些游戲內(nèi)資源或抽卡道具,如果能合理控制頻率也未嘗不可。
如果拿到版號,可以考慮以賽季、通行證等方式,乃至引入皮膚、建筑裝扮等一些。《三日戰(zhàn)爭》核心玩家群體對平衡性高度敏感,只要付費(fèi)體系不顯著影響到對局的公平性,我認(rèn)為都可以進(jìn)行嘗試。

【總結(jié)】
整體而言,《三日戰(zhàn)爭》雖說目前“不夠成功”,但并不意味著游戲“不好”,相反,游戲的硬質(zhì)量、設(shè)計(jì)的豐富程度,一看就是花了很多功夫打磨出來的,畫風(fēng)、音效、特效其實(shí)都還算不錯(cuò),相比一眾換皮SLG好了不知道多少。
最重要的在于《三日戰(zhàn)爭》游戲制作絕不能“自嗨”,看到宣傳頁面還把非常肝、花時(shí)間作為賣點(diǎn)宣傳,顯然把很多玩家篩選在外,把門檻設(shè)的過高,把核心玩家群體限定地太絕對,沒有源源不斷的新人玩家,就難逃“小眾”,很可能陷入了“叫好不叫座”的矛盾。
如果是時(shí)間充裕、熱衷于策略經(jīng)營的玩家,也值得來試試。
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