2017年AR/VR內容和應用的全球市場規(guī)模增長72% 達32億美元
時間:2025-11-22 04:51:06 出處:知識閱讀(143)
導讀:根據IHS Markit研究表明,年AR內2017年消費級AR和VR內容和應用的容和全球市場規(guī)模增長72%,達到32億美元。應用億美元天津外圍(天津外圍女)外圍預約(電話微信180-4582-8235)提供頂級外圍女上門,優(yōu)質資源可滿足你的一切要求
2017年,球市隨著越來越多的場規(guī)長達用戶在VR內容、應用和戶外娛樂等方面投入更多,模增VR和AR整體市場有了長足的年AR內發(fā)展。根據IHS Markit研究表明,容和2017年消費級AR和VR內容和應用的應用億美元全球市場規(guī)模增長72%,達到32億美元。球市

“消費級AR市場本質上比VR擁有更好的場規(guī)長達天津外圍(天津外圍女)外圍預約(電話微信180-4582-8235)提供頂級外圍女上門,優(yōu)質資源可滿足你的一切要求市場定位,因為AR功能與內容和應用類別的模增橫向聯(lián)系更廣,” IHS Markit研究和分析總監(jiān)Piers Harding-Rolls表示。年AR內 “由智能手機推動的容和AR市場提供了巨大的可達受眾群體,但是應用億美元受眾規(guī)模的增長一定程度上會因為手持和小屏幕AR體驗的使用局限性而減緩。即便如此,未來五年,消費級AR的總體市場潛力將大大超過VR。”
消費級VR的市場仍然相對小眾,但隨著硬件價格的下降、技術進步以及內容變得更具吸引力,未來幾年VR頭盔的普及率預計將持續(xù)溫和增長。不過,目前高端個人電腦和主機式VR頭盔的普及率仍然非常有限,許多向消費者直接銷售內容的獨立VR內容公司很難實現投資回報。
據IHS Markit的《沉浸式計算——消費級增強和虛擬現實報告》,AR和VR的市場表現緣自以下幾方面因素支持:(1)娛樂、游戲、零售、社交和通訊等各類具有AR功能的應用持續(xù)受到市場歡迎。去年,消費者在具有AR功能的應用上花費達到20億美元。(2)蘋果ARKit和谷歌ARCore SDK的高調發(fā)布激發(fā)了市場對于AR應用的興趣,2017年僅蘋果ARKit設備的客戶群體就達到3.75億。(3)由于市場上有更多高端設備推出,VR內容消費持續(xù)增長。2017年,所有VR頭盔的客戶群體人數從2016年的1800萬增長至2800萬。(4)幾個VR模式的大制作主機游戲和電腦游戲的發(fā)布,刺激了消費者對VR的興趣,例如日本游戲公司的《生化危機7:生物危害》和Bethesda的《輻射4》VR版。(5)定位VR場館數量顯著增加。截至2017年底,在全球有8945個場館可供消費者購買并體驗VR內容——比前一年增長了52%。

2017年,球市隨著越來越多的場規(guī)長達用戶在VR內容、應用和戶外娛樂等方面投入更多,模增VR和AR整體市場有了長足的年AR內發(fā)展。根據IHS Markit研究表明,容和2017年消費級AR和VR內容和應用的應用億美元全球市場規(guī)模增長72%,達到32億美元。球市

“消費級AR市場本質上比VR擁有更好的場規(guī)長達天津外圍(天津外圍女)外圍預約(電話微信180-4582-8235)提供頂級外圍女上門,優(yōu)質資源可滿足你的一切要求市場定位,因為AR功能與內容和應用類別的模增橫向聯(lián)系更廣,” IHS Markit研究和分析總監(jiān)Piers Harding-Rolls表示。年AR內 “由智能手機推動的容和AR市場提供了巨大的可達受眾群體,但是應用億美元受眾規(guī)模的增長一定程度上會因為手持和小屏幕AR體驗的使用局限性而減緩。即便如此,未來五年,消費級AR的總體市場潛力將大大超過VR。”
消費級VR的市場仍然相對小眾,但隨著硬件價格的下降、技術進步以及內容變得更具吸引力,未來幾年VR頭盔的普及率預計將持續(xù)溫和增長。不過,目前高端個人電腦和主機式VR頭盔的普及率仍然非常有限,許多向消費者直接銷售內容的獨立VR內容公司很難實現投資回報。
據IHS Markit的《沉浸式計算——消費級增強和虛擬現實報告》,AR和VR的市場表現緣自以下幾方面因素支持:(1)娛樂、游戲、零售、社交和通訊等各類具有AR功能的應用持續(xù)受到市場歡迎。去年,消費者在具有AR功能的應用上花費達到20億美元。(2)蘋果ARKit和谷歌ARCore SDK的高調發(fā)布激發(fā)了市場對于AR應用的興趣,2017年僅蘋果ARKit設備的客戶群體就達到3.75億。(3)由于市場上有更多高端設備推出,VR內容消費持續(xù)增長。2017年,所有VR頭盔的客戶群體人數從2016年的1800萬增長至2800萬。(4)幾個VR模式的大制作主機游戲和電腦游戲的發(fā)布,刺激了消費者對VR的興趣,例如日本游戲公司的《生化危機7:生物危害》和Bethesda的《輻射4》VR版。(5)定位VR場館數量顯著增加。截至2017年底,在全球有8945個場館可供消費者購買并體驗VR內容——比前一年增長了52%。

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