起猛了,看見王者吃雞了
5月16日,起猛了由騰訊天美工作室群研發(fā)的吃雞英雄動(dòng)作手游《王者榮耀:星之破曉》(下文簡稱“破曉”)突然上線“星魂戰(zhàn)場”新玩法體驗(yàn)服,據(jù)了解,起猛了北京朝陽外圍(外圍抖音網(wǎng)紅)外圍vx《365-2895》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)這是吃雞一個(gè)以王者英雄為核心的“吃雞”玩法。

至此,破曉又向市場講出了兩個(gè)有趣的吃雞故事。
一方面,起猛了實(shí)測顯示,吃雞王者英雄和動(dòng)作吃雞的起猛了融合確實(shí)可行,即便新玩法尚處于測試階段,吃雞我們也能看見“星魂戰(zhàn)場”的起猛了承繼與個(gè)性:在這個(gè)龐大而自由的王者大地圖里,玩家能自由選擇、吃雞搭配王者經(jīng)典英雄、起猛了技能,吃雞進(jìn)行三人組隊(duì)的起猛了快節(jié)奏策略動(dòng)作對抗。換個(gè)姿勢玩王者,也用另一種方式打開吃雞。
與此同時(shí),當(dāng)我們環(huán)視破曉這一路的步調(diào),還能看見更多跡象:研發(fā)團(tuán)隊(duì)用在持續(xù)的冷啟動(dòng)推動(dòng)一款高熱產(chǎn)品的迭代,節(jié)奏鮮明地?cái)U(kuò)充玩法維度;與《流星蝴蝶劍.net》《武俠乂》等垂類OG(網(wǎng)絡(luò)語,即元老級/先驅(qū)者)做授權(quán)共創(chuàng),平等對談,也偷師成長。

首曝4年后,破曉依舊站在王者IP數(shù)量龐大而復(fù)雜的用戶面前,思考著那些關(guān)于供需、體驗(yàn)的北京朝陽外圍(外圍抖音網(wǎng)紅)外圍vx《365-2895》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)難題。壞消息是,完美的答案仍在探索當(dāng)中;好消息是,這款衍生產(chǎn)品已經(jīng)有了初步的解題思路:通過王者元素的詮釋,讓更多用戶理解動(dòng)作品類,再通過新品類的不斷添加,滿足用戶多元復(fù)雜的需求。
在這種思路下,破曉正在成為王者玩家在MOBA之外的動(dòng)作玩法樂園。
王者再開團(tuán),熟悉又驚喜
作為破曉中的新玩法,“星魂戰(zhàn)場”最突出的特色,是讓王者玩家以一種更舒適的狀態(tài),體驗(yàn)到了MOBA之外的玩法趣味。
商業(yè)故事中沒有永恒奏效的手段,對許多IP而言,上一階段使其成功的方法路徑,往往會(huì)為其下一階段的發(fā)展埋下挑戰(zhàn)。《王者榮耀》也是這樣,它抓住了大眾對于公平競技MOBA的渴望,成了國民IP;與此同時(shí),龐大的用戶群也為其提出了更加復(fù)雜、多樣、難以調(diào)和的需求。從早期不同模式的添加,到2019年推出講究共創(chuàng)的萬象天工,王者一直有所嘗試。
本次破曉更新的 “星魂戰(zhàn)場” 也不是一次割裂的創(chuàng)新,其最早的創(chuàng)意雛形,來自《王者榮耀》2018年上線的“英雄自由競技”模式——邊境突圍。

其設(shè)計(jì)的初心是希望能讓王者英雄獲得更大舞臺(tái),使玩家能在更自由的世界中,感受到和《王者榮耀》具備相同品質(zhì),但更具新鮮感的英雄動(dòng)作競技體驗(yàn)。
在星魂戰(zhàn)場中,玩家已可以在各個(gè)游戲環(huán)節(jié)用最熟悉的“王者姿勢”,與好友一同理解、體驗(yàn)吃雞的新樂趣。
·三輪車組隊(duì),雙英雄切換
對局準(zhǔn)備階段,玩家可以和2位好友組隊(duì),并與其余15個(gè)小隊(duì)同場競技。這意味著更高頻的即時(shí)團(tuán)戰(zhàn),以及更多爽感。想和隊(duì)友一起贏下比賽,還要依靠英雄和技能的合理搭配。

在對局中,每位玩家可同時(shí)攜帶兩名英雄出戰(zhàn),隨時(shí)切換打出多種配合,實(shí)現(xiàn)1+1大于2的戰(zhàn)斗效果。英雄組合還能根據(jù)戰(zhàn)局靈活換陣,半路拾取寶箱即可獲取其他英雄進(jìn)行替換。

愛秀愛單挑,就帶云纓+上官婉兒,先用婉兒技能獲得強(qiáng)化沖刺,飛天造成爆發(fā)傷害,技能斷檔后再切換云纓,兩段霸體打出博弈優(yōu)勢。想穩(wěn)妥拉扯,就使用后羿+孫尚香射手二人組,后羿打出眩暈,即時(shí)切換大小姐使用翻滾觸發(fā)強(qiáng)化攻擊,打滿AOE傷害。
·一看就懂,一鍵大招
同時(shí),玩家也不必?fù)?dān)心因?yàn)槟吧褪謿埗鴾S為“經(jīng)驗(yàn)寶寶”(網(wǎng)絡(luò)語,指被高手隨意支配的新手玩家)。這里的英雄技能與定位一如王者經(jīng)典設(shè)計(jì),即便是新元素,也有著玩家熟悉的外在。
初見“星梭”有點(diǎn)懵,但一聽是“莊周夢蝶”的力量,就能知道這是個(gè)指哪到哪的”飛行器“,可以幫助位移。同理,地上的扁鵲藥劑意味著有毒、遠(yuǎn)離;防御塔仍然劃分著安全與危險(xiǎn)邊界;當(dāng)一個(gè)后羿看見李白在畫圈圈,那還是走為上策。

除此,玩家還能在英雄自帶技能之外,裝配一個(gè)星魂技,想救死扶傷就選蔡文姬的治療和大喬的傳送;覺得傷害和爆發(fā)不夠,“紅爸爸”的增傷和諸葛亮的元?dú)鈴椧材芙鉀Q問題。通過星魂技,更多熟悉的王者元素能以新的形式陪在玩家身邊,為玩法增加更多策略維度。

·塔前嘲諷,草里偷襲
除了英雄和技能的承繼發(fā)展,“星魂戰(zhàn)場”還保留了MOBA里如防御塔、草叢等重要機(jī)制。其中,防御塔依舊是游戲中重要的博弈點(diǎn):劃定安全范圍,也自動(dòng)鎖敵 “天降正義”,提升對局的不確定性和策略深度。
草叢埋伏、組隊(duì)配合在新的規(guī)則下也另顯趣味——是兩人塔內(nèi)發(fā)育,一人遠(yuǎn)程放風(fēng)式的科學(xué)協(xié)作?還是干脆卡住安全區(qū)邊緣,當(dāng)個(gè)草叢三杰組團(tuán)伏地,全看玩家自行選擇。

·視聽升級,滿目絢麗
玩法之外,“星魂戰(zhàn)場”的創(chuàng)新還在于全新的視聽表現(xiàn)效果。
一方面,戰(zhàn)場從俯視角轉(zhuǎn)向了自由視角,在這里,你可以看到李白、后羿跳躍、滑翔的新姿態(tài);亦或是在更立體的技能特效表現(xiàn)中獲得更強(qiáng)爽感。和現(xiàn)實(shí)生活中一樣,視角變了,世界會(huì)大不相同。

這意味著平面團(tuán)戰(zhàn)轉(zhuǎn)向立體團(tuán)戰(zhàn),在保留王者特色機(jī)制的情況下,玩家們將能看見經(jīng)典技能在三維空間的絢麗表現(xiàn),和立體防御等讓人腎上腺素飆升地高光操作,獲得獨(dú)特的動(dòng)作體驗(yàn)。

另一方面,星魂戰(zhàn)場也深度繼承了王者經(jīng)典IP元素,沿用《王者榮耀》原版語音、配樂、場景。同時(shí),整個(gè)地圖在邊境突圍原有的大漠地圖美術(shù)風(fēng)格基礎(chǔ)上,進(jìn)一步加入了長安/稷下等貼靠王者IP世界觀的設(shè)計(jì)主題。

稷下場景

長安場景
品類OG共創(chuàng),鎖定創(chuàng)新方向
過去多年,《王者榮耀》一直保持著對多元品類的探索。
本次負(fù)責(zé)星魂戰(zhàn)場的研發(fā)團(tuán)隊(duì),過往擁有豐富的動(dòng)作游戲和大地圖場景的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),具備貫穿整個(gè)研發(fā)鏈條、可支撐大型重度游戲落地的專業(yè)技術(shù)力。與此同時(shí),團(tuán)隊(duì)一直對外保持開放態(tài)度,就動(dòng)作品類創(chuàng)新發(fā)展,與其他知名動(dòng)作游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行對談交流,共同思考。“星魂戰(zhàn)場”也是在這樣的共創(chuàng)中逐漸成型。

研發(fā)早期,破曉團(tuán)隊(duì)就與國產(chǎn)動(dòng)作領(lǐng)域鼻祖級產(chǎn)品《流星蝴蝶劍.net》、國內(nèi)首個(gè)武俠吃雞游戲《武俠乂》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)建立了密切、持久的交流,并達(dá)成了授權(quán)共創(chuàng)關(guān)系。

動(dòng)作品類里兩個(gè)硬核端游OG,加上擁有豐富大眾手游經(jīng)驗(yàn)、背靠國民IP的王者破曉。三方從不同視角出發(fā),結(jié)合各自在專長領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)和思考,取長補(bǔ)短,共同推導(dǎo)出了星魂戰(zhàn)場,或者說吃雞手游的發(fā)展方向。其中,最具共識(shí)性的三點(diǎn)是:平衡性、體驗(yàn)門檻和自由度。這些理論成果,也已經(jīng)在“星魂戰(zhàn)場”中得到初步的轉(zhuǎn)化。
于平衡性,現(xiàn)存吃雞游戲多為傳統(tǒng)遠(yuǎn)程武器和近戰(zhàn)武器設(shè)計(jì),容易陷于”摸不到所以太強(qiáng),或者摸到就死所以太弱“的怪圈中。而破曉取消了武器系統(tǒng),以王者多年積累的數(shù)值平衡為底,用英雄取代武器,讓近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程攻擊更易實(shí)現(xiàn)公平對抗。
在體驗(yàn)門檻方面,傳統(tǒng)動(dòng)作游戲考驗(yàn)技能搓招熟練度、釋放時(shí)機(jī)精度等涉及反應(yīng)和肌肉記憶的能力,上手門檻高。對此,破曉的英雄、技能設(shè)計(jì)以王者體驗(yàn)為基礎(chǔ),結(jié)合吃雞玩法、策略深度等需求做了更大眾化的設(shè)計(jì)。比如把搓招變成了英雄切換和技能釋放的時(shí)機(jī)把控。同時(shí)破招也相對更簡單,不需要過多考驗(yàn)即時(shí)反應(yīng),而是更看重團(tuán)隊(duì)配合。
最后在自由度上,破曉也對傳統(tǒng)MOBA和動(dòng)作類吃雞體驗(yàn)做了升級。一方面,MOBA玩家可在三維大世界中,通過雙英雄、多技能的自由搭配體驗(yàn)更自由的場景和搭配。有了星梭,不用抓墻就靈活位移;雙英雄切換還能打斷后搖,產(chǎn)生更絲滑的配合效果。
在此基礎(chǔ)上,玩家便不必再困于相對固定的策略,躺、秀、茍、莽,都可以是獲勝的姿勢。
目前,這種共創(chuàng)和嘗試還在持續(xù),成為破曉不斷調(diào)優(yōu)、迭代的重要助力。
選條險(xiǎn)路,先走起來
回到《破曉》整體,作為王者IP衍生手游,過去幾年一直被業(yè)界廣泛關(guān)注。玩家盼望著新體驗(yàn),從業(yè)者想看到品類體驗(yàn)更新、平衡產(chǎn)品用戶供需關(guān)系的新方法。
對破曉來說,走一條沒人走過的道路,是自身發(fā)展所需,也是某種讓人煩惱的 “職責(zé)”所在。
所幸,如今來看,破曉已經(jīng)有了一個(gè)初步明確的方向:他們正試著跳出單款 “衍生新游”的傳統(tǒng)框架,在做多元競技的愿景之下,一路小步快跑、試錯(cuò)迭代。在這條路上,一個(gè)一個(gè)諸如本次開放的體驗(yàn)服都只是愿景中的微小片段,他們會(huì)不斷出現(xiàn),不斷演變,最終在將來的某一天匯聚成河。

可以預(yù)見的是,這條道路一定會(huì)有磕絆。最近的多輪冷啟動(dòng)已經(jīng)說明,面對這樣一個(gè)愛好多元同時(shí)又十分復(fù)雜的受眾群體,破曉團(tuán)隊(duì)正保持著高度的謹(jǐn)慎。他們既希望在自身的動(dòng)作研發(fā)優(yōu)勢基礎(chǔ)上,堅(jiān)持多玩法并行的運(yùn)營方向,讓每一位動(dòng)作愛好者都能爽快而歸。也惶恐于這些創(chuàng)新操作,是否會(huì)因?yàn)榱Χ群凸?jié)奏問題讓玩家感到不適,因此破曉團(tuán)隊(duì)密切關(guān)注著每一位玩家的反饋和建議。
思考、轉(zhuǎn)化、測試、調(diào)優(yōu),這是一條與玩家一起成長的長期主義道路,破曉才起步,保持期待,走起來吧。
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