游客發(fā)表
《沙盒勇者》游戲的怪兩玩法很直白。正如它的不誤游戲名一樣,游戲中的沙盒主要玩法可以總結(jié)為兩種方式:沙盒探索和英雄培養(yǎng)。《沙盒勇者》與其他沙盒游戲相比,玩法世界交互設(shè)計堪稱極簡主義。豐富不需要斧子來砍樹,樂趣不需要采礦鎬來采礦,多建不需要建筑錘來建造。造打所有的怪兩互動都是感人的。人物摸樹取木,蘇州吳中(探花資源)聯(lián)系方式vx《134-8006-5952》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達摸石頭取礦,打怪物,大大降低了認(rèn)識世界的門檻,同時也簡化了后期一些復(fù)雜的操作。然而,缺點是沙盒世界的真實性和多樣性也降低了。在這樣的沙盒世界中游戲,感覺始終處于由方塊組成的虛擬世界中,沉浸感會因為無法將真實的生存體驗代入游戲而大打折扣。
單局游戲隨機產(chǎn)生的地圖大小相當(dāng)有限,隨便走走就會摸到世界的邊緣。不過游戲有一個巧妙的辦法解決地圖大小,就是讓地圖活起來。
所謂“活地圖”,就是整個地圖就像一個有生命的東西,無時無刻不在運動變化。最直觀的體現(xiàn)就是腳下的每一個地塊都可能在下一秒發(fā)生變化。剛從這里砍下一棵小樹,再轉(zhuǎn)回來這里就是一塊巨石;遠處一座金礦矗立在水邊,低頭間卻變成了泥土。最重要的是,家旁邊的地形會稍有變化,有時一只怪會刷出來直奔你家。
隨時隨地都可以使用道具來改變當(dāng)前世界的生態(tài)環(huán)境。每個生態(tài)圈都有幾個獨特的資源和怪物。這些資源有時是科技升級的必備資源,一定會出現(xiàn)在接下來要解鎖的生態(tài)環(huán)境中。基礎(chǔ)資源缺乏的時候,也可以隨時切換回之前的生態(tài)。地圖生態(tài)的轉(zhuǎn)變和資源生成將在瞬間完成,在多生態(tài)環(huán)境下探索和采集資源非常方便。
《沙盒勇者》通過動態(tài)地圖、快速資源再生、隨時變化生態(tài)的沙盒地圖設(shè)計,巧妙地避免了小沙盒地圖資源短缺、生態(tài)碎片化、探索性不足等問題,生態(tài)環(huán)境的不斷“滅絕”和“再生”,讓每次外出采集資源都仿佛來到一張張全新的地圖前,大大增強了對沙盒世界的探索性。
通常,有技能點的沙盒游戲主角會朝著強化生存能力的方向發(fā)展,比如更饑餓,更能跑,更耐打。《沙盒勇者》中的勇者角色有一套完整的RPG游戲中比較常見的天賦屬性點系統(tǒng)。也就是說,除去沙盒等因素,玩家可以把游戲當(dāng)做一個完整的RPG游戲來玩。

《沙盒勇者》玩家有游戲的終極目標(biāo),那就是打敗危害世界的妖王。雖然在游戲的前期,弱小的勇者不得不依靠城鎮(zhèn)據(jù)點生存,但自始至終,整個游戲過程的重點始終是固定在勇者的培養(yǎng)上而不是城鎮(zhèn)建設(shè)上。勇者每天晚上都會在怪物的洪流中成長,最終獲得對抗魔王的裝備和能力。
游戲提供了多個可以發(fā)展的方向,其屬性是通用的。可以通過換武器來換工作。最初的流派大致可以分為三類:戰(zhàn)士、游俠、法師。根據(jù)天賦和魔法選擇的不同,可以細分內(nèi)部流派。目前遠程魔法傷害高的法師明顯優(yōu)于其他兩個職業(yè)。如果游戲后續(xù)不做一定的強度調(diào)整,很可能會是法師技能強閃電秒的局面.
與其他沙盒游戲稍有不同的是,角色死亡幾乎沒有損失,經(jīng)驗不會清零,裝備和物品不會掉落,世界也不會因為角色死亡而直接刪除。這就給了玩家們肆意探索世界的信心,不用太擔(dān)心生存問題。他們可以像玩RPG游戲一樣大步前進。死后,勇者會在設(shè)定的復(fù)活點重生,之前打下的所有積累都會陪你重新上路。當(dāng)然玩家走謹(jǐn)慎路線也不是不可以,怪物提供的經(jīng)驗也是相當(dāng)可觀的。先把箭塔刷到更高一級也是挑戰(zhàn)魔王的可行方法。

覺得通過降低死刑,降低對生存資源的需求,同時設(shè)計一些boss怪物,復(fù)制RPG角色開發(fā)的游戲,把RPG角色開發(fā)和沙盒探索生存的游戲結(jié)合起來,是一個比較合理的方式。
要說沙盒游戲最吸引人的地方,那一定是其他類型游戲無法比擬的高度自由度。在沙盒游戲中,玩家不必按部就班地遵循系統(tǒng)規(guī)劃的程序,而是可以自由規(guī)劃游戲流程,在幾乎沒有人工痕跡的“荒原”中自由創(chuàng)造,探索未知,最終創(chuàng)造出獨一無二的城市甚至星球。那么,這能否在《沙盒勇者》里實現(xiàn)呢?
《沙盒勇者》中可以建造的建筑相對較少,每個功能建筑都有自己的意義,玩家無法自定義建筑的風(fēng)格。所以建造城鎮(zhèn)的主要原因是離不開預(yù)設(shè)建筑的功能性,而不是依靠自己的創(chuàng)造力為自己的存在創(chuàng)造有利條件或者單純?yōu)榱藵M足審美需求。玩家在游戲中做出的建造行為,基本都是為了推進游戲進程,而不是自發(fā)開發(fā)一個系統(tǒng)來提高生活質(zhì)量。
游戲的整體構(gòu)建思路,白天玩家外出采集資源,晚上回到家中建造防御設(shè)施,抵御不斷涌來的怪物。路障和防御塔是早期最重要的建筑。甚至可以通過合理布置路障的位置來誘導(dǎo)怪物浪費機動性。大量的防御塔和大量進來的怪物,很有塔防游戲的味道。

當(dāng)然,不可能建立這樣的系統(tǒng),也不會缺少必要的科技建筑、工作臺等。另外,頗有特色的是,在《沙盒勇者》中,可以在擴大城鎮(zhèn)的同時招募一批自己控制的傭兵,以加強對抗魔王的力量,NPC建造房屋后將居住在城鎮(zhèn)中。如果有制作一個美麗且規(guī)模宏大的小鎮(zhèn)的想法,游戲提供的創(chuàng)作自由度是可以的,不至于差到做不出來。
作為一款沙盒游戲,《沙盒勇者》給玩家的自由度和展示創(chuàng)意的平臺略顯不足,若是對高度自由沙盒建造游戲有所期待的玩家來說,那可能會有點失望了!
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