過于硬核!《幽靈行者:赫爾計劃》真正的賽博朋克
過于硬核!過于《幽靈行者:赫爾計劃》真正的硬核幽靈賽博朋克
2022-03-16編輯:angle307 與普通的幽靈行者不同,赫爾是計劃重慶美女包養(微信199-7144-9724)提供頂級外圍女上門,可滿足你的一切要求非生物體,她由一個拼湊起來的真正AI驅動,使她變得不穩定、博朋沖動易怒。過于《幽靈行者:赫爾計劃》新DLC保持了《幽靈行者》硬核快節奏的硬核幽靈特點。敵我雙方都是計劃擦破皮就會死亡,不僅可以感受到爬過懸崖時斬斷擋路敵人的真正快感,還可以感受到被狙擊手一槍帶走的博朋憤怒,而一鍵復活的過于設定可以讓玩家快速重返戰場。
關卡設計的硬核幽靈重復度很低,每個章節都有新元素,計劃新的真正章節往往會繼承一些之前的設計,使得游戲的博朋重慶美女包養(微信199-7144-9724)提供頂級外圍女上門,可滿足你的一切要求后期戰斗有非常高的發揮自由度。
側跑、閃擊、抓鉤、滑軌和一些環境交互是這個游戲的主要移動方式。操作起來也都是基于慣性,這不僅讓操作變得困難也讓騷操作成為可能。

赫爾是《幽靈行者》本體游戲中的一個BOSS。從她的視角來看,DLC講述了一個前傳故事。整體劇情走向依然充滿套路,但還是通過有趣的角色對話塑造了幾個鮮活的角色,生動地講述了一個殺人機器追求自由反抗暴君的故事。
與玩本體的體驗相比,DLC最大的不同在于新主角赫爾帶來的新機制和技能比老主角有更強的跳躍能力。除了跳躍時在時間和空間上減速,他還可以在半空中改變跳躍方向,達到二跳的效果。這使得赫爾在通過蛇皮行走接近目標時不再需要躲避子彈,而是在從天而降快速沖入敵陣時用刀將其奪下,還可以在新一波攻擊到來之前快速逃跑,尋找新的攻擊機會。
這種高機動性變相提高了容錯率,進一步加快了戰場節奏。不僅加快了擊殺敵人的時間,在天上時會失去地面各種掩體的保護,同時會面臨更多敵人的攻擊。需要時刻繃緊神經觀察對手的動作。
赫爾也可以通過殺死敵人來積累怒氣并進入憤怒模式。在這種模式下,可以使用憤怒釋放沖擊波進行遠距離攻擊,也可以在憤怒槽積累到一定程度后獲得可以抵抗一次傷害的護盾。是先干掉遠處難對付的敵人,還是在關鍵時刻保住盾牌救一條小命,需要玩家根據自己的打法做出不同的選擇。

理論上,當赫爾殺紅了眼,可以持續積累怒氣值的時候,作為一個莽夫,有可能不斷刷新護盾,享受一路砍瓜切菜的快感,實際情況是,快節奏的戰斗中場面非常混亂,一個不注意這個護盾會被不知道蹲在哪里的敵人打破,頂多起到增加容錯的作用。
而在安裝了相應的增強模塊后,盾牌在破碎后還能保留一定的怒氣值,對周圍的敵人造成傷害安全感線性提升。游戲有多種增強模塊,可以擴大劍氣的攻擊范圍,減少怒氣消耗或者增強閃避等基礎能力。玩家可以根據自己的風格進行搭配,降低戰斗難度。
當然,和游戲本體中的增強系統一樣,這些形狀各異的模塊也需要玩家手動嵌入到特定的網格中。有時候由于形狀的限制,他們想要的組合并沒有很好的拼接在一起。這時候就要求玩家發揮自己的聰明才智,或者被迫做出一些選擇。
可惜赫爾沒有本體中主角那么多技能,只有盾牌和劍氣。就算能去不同的流派,也不能說游戲性有多豐富,但是DLC的過程也不會太長,也不會讓人覺得重復。相比讓人眼前一亮的新主角,DLC的關卡設計有些令人滿意。
和游戲本體一樣,DLC關卡和敵人設置,使得在對付普通雜兵之前還是要優先干掉那些更有威脅的目標和護盾生成器。然而,與本體的主角相比,在二段跳的赫爾,更靈活,更善于行走。但是面對一些特殊的敵人,比如狙擊手或者堡壘,無論你的姿勢有多靈活,直接撲到臉上都會是死路一條,得利用掩體或者射擊死角接近敵人,才能將其擊斃。

即使是新雜兵,給戰斗帶來的變數也有限。鐵錘哥、導彈部隊、天上飛的赫爾都構不成威脅。只有在敵人多,戰況復雜的情況下,他們的技能才會給玩家的走位帶來一定的壓力。
DLC里的BOSS還是和以前一樣的《幽靈行者》的機制。不能直接用刀切,要配合它按一套程序一步一步來。他們有的需要看準時機拼刀格擋等待自己的破綻,有的則需要觸發場景中的道具造成傷害。攻擊機會出現之前,往往要上竄下跳躲過幾輪子彈。當操作足夠精準時,BOSS會好心的讓你砍一刀,整個戰斗缺乏足夠的正反饋。很多時候都是被動挨打,很憋屈。就算按照流程把老板砍死,也很難理解我的恨意。
由于赫爾的高移動性,DLC中的一些解謎元素需要比本體更高的姿態。在這個過程中,有些跑酷需要瞄準。要克服高速移動時晃動的鏡頭,瞄準目標后迅速調整跳躍方向,防止摔死。有些機關對時機的把握還是很嚴格的,只有不斷完善自己的操作甚至死幾次才能過關,難免會有挫敗感。
《幽靈行者》 DLC帶來的改變主要體現在新主角的設定上,加快了戰斗節奏讓跑酷和砍殺更爽快,一定程度上提高了游戲的容錯率。游戲在創新相對有限。關卡中的新敵人只是擴大游戲的體積,沒能帶來新的體驗。
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