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弓手是流放路新流放之路的最初的幾個角色之一,也是弓手敏捷比較高的初始職業(yè),這個職業(yè)在流放之路中要怎么樣開荒呢?開荒西安同城約炮(電話微信180-4582-8235)高端外圍預(yù)約快速安排30分鐘到達(dá)小編和大家一起看看吧。
POE的玩流職業(yè)界定的核心是通過主動技能搭配、被動技能星盤加點來區(qū)分你的放之法介戰(zhàn)斗方式。作為弓手,人弓顧名思義是手玩紹以遠(yuǎn)程弓箭攻擊為主要戰(zhàn)斗方式的職業(yè),從主動技能上來說,流放路新特點是弓手以ELEMENTAL HIT/Frenzy/分裂箭/閃電箭/箭雨/捕熊陷阱幾個核心單體或AOE技能構(gòu)筑攻擊技能;從被動技能上來說,除了POE里人人都需要的開荒血和抗性外,以攻擊速度、玩流投擲物傷害、放之法介弓傷害或其他輔助元素傷害的人弓被動天賦為主要職業(yè)特色。好吧這段有點廢話…… 從幾個方面說吧: 1、手玩紹被動天賦 目前基本以蠻子、流放路新決斗和游俠三種職業(yè)作為弓手出生,其他較為冷門。出生職業(yè)只是決定被動星盤的起始位置,對于血弓手而言,西安同城約炮(電話微信180-4582-8235)高端外圍預(yù)約快速安排30分鐘到達(dá)最主要的大的被動天賦是以下幾個: 血魔法:藍(lán)歸0,以血代替魔法消耗,配合偷血和擊中回血石頭在AOE技能上,基本不用考慮耗藍(lán)的問題,但是相對能開的光環(huán)就只有增加閃避、電傷害和火傷害三個消耗數(shù)值而非魔法百分比的光環(huán); 必中但不暴擊:這個游戲是先判定命中而后判定暴擊的,因此在適當(dāng)?shù)那闆r下,尤其是后期,如果沒有帝國弓,命中可能只有70%左右,而暴擊通常都是在6%左右,點了這個天賦是可以非常有效地提升面板和實際DPS的; 免疫眩暈和閃避:這個游戲的眩暈實際就是通常俗稱的“后仰”,對相對不算特別硬且經(jīng)常走位的弓手而言,這個天賦不顯山不露水,但很實用,對游戲節(jié)奏的掌控和生存能力是個很有效的提升; 回避轉(zhuǎn)護(hù)甲:對這個天賦的爭議也較多,但是絕大多數(shù)弓手可能還是選擇了這個天賦,一是因為上面免疫眩暈會使得閃避屬性無效,二是POE里對于閃避和命中的判定算法十分穩(wěn)定,比如75%命中,那么連續(xù)命中3次后一定有一次MISS,相同的,即便是75%最終有效閃避,連續(xù)閃避3次之后,也一定會被打中,因此閃避的效果相對每次都能生效的護(hù)甲而言就相差了一些;并且,根據(jù)70級左右所使用的普通裝備來看,閃避轉(zhuǎn)為護(hù)甲能夠為弓手提供的護(hù)甲值,通常是保證弓手被物理攻擊情況下最基本的生存的護(hù)甲值,如果沒有這些,面對物理攻擊時,血量的值就顯得比較虛了,光靠血量是無法全身而退的; 力量的攻擊作用在投擲傷害上:根據(jù)@_Ignus_ 的指點,這個天賦通常用于以物理傷害為主的弓手,會獲得更高的收益,對于有帝國弓的弓手,這是個需要點出來的天賦。 增加閃電攻擊SHOCK的持續(xù)時間和幾率:這是以閃電箭作為主要AOE技能的元素弓手比較好的一個天賦,SHOCK疊加3次之后可以提高怪物收到的任何傷害120%,組隊情況下受益更高,但隊里只要一個人有就可以了。 如果以這些主要被動天賦為基礎(chǔ)目標(biāo),相比較而言: 蠻子出生就有血量和抗性可以點,離弓手常用的血魔法、必中比較近;離圣堂區(qū)域的元素傷害輔助天賦、血量和抗性天賦也都較近;但是離決斗區(qū)和弓手區(qū)的加攻速、投擲傷害、相對較遠(yuǎn);這是個比較有趣的事情,蠻子弓手其實大概40以前只是一個有很好基礎(chǔ)的胚子,拿近戰(zhàn)武器用近戰(zhàn)技能練可能反而是比較高效的,后期天賦轉(zhuǎn)向決斗區(qū)域再拿弓也是不錯的選擇。 決斗出生目前看來是弓手最平衡而典型的出生,本人就是決斗出生,感覺決斗弓手前期攻擊天賦是足夠多的,是血量和防御一直是壓著級別,不過基本還是能夠保證相應(yīng)級別所需,決斗弓手離老頭區(qū)域較遠(yuǎn),過度路線較長,會比較后期才能點出增加元素傷害以及SHOCK的天賦,用決斗弓可以考慮級別低的時候多點過渡天賦,這樣會后期升級慢的時候會覺得每點天賦都有用,一直有一定盼頭。 弓手出生目前反而可能是血弓手相對略差的選擇,血量和防御可能一直有不夠的情況,需要裝備略作支撐。 2、主動技能搭配 主動技能主要區(qū)分為以物理攻擊為主的物理弓和以元素傷害為主的元素弓,對于選擇用物理弓還是元素弓,確實取決于最終打算使用的弓是什么屬性。但是對于物理弓和元素弓的技能,卻是有一定規(guī)律可尋的: 物理弓: 單體frenzy居多:這個技能能夠通過CHARGE的形式提升較多的攻擊速度,對于物理弓手而言是非常有效的單體技能選擇,需要配合的寶石除了快速攻擊外,其余都可以選擇加傷害的石頭;如果你不嫌操作煩,還可以通過這個技能保持CHARGE的BUFF,選擇傷害更為可觀的火箭作為主要單體傷害技能,但是要考慮來回切換技能所花的時間以及裝備孔的分配。 AOE技能則比較多樣了,用分裂箭、箭雨都是不錯的選擇:分裂箭可以配合快速攻擊、擊中回血或偷血、武器元素傷害、連接CHAIN,箭雨則必須要有快速投擲,其余以加傷害為主;相比較而言,由于分裂箭的范圍廣,可以使弓手長時間處于不用被挨打的狀態(tài)下,就能覆蓋住需要攻擊的所有怪物,回血的效率也是非常高的,不用擔(dān)心魔耗的問題;而箭雨則傷害更高,但范圍相對較小且略難控制,可能較容易被怪摸到,回血效率相對低,需要走位和操作,箭雨也可以被用于單體攻擊風(fēng)箏,適合不想太麻煩弄太多技能的童鞋,而且有傳聞?wù)f箭雨是必中的。 元素弓: 單體元素打擊居多:至少配合武器元素傷害、快速攻擊,其他可以選擇不同的加攻擊的石頭,如果有SHOCK的天賦,元素打擊的連續(xù)傷害提升是很可觀的。 群體也是比較多樣,可以在閃電箭和分裂箭之間選擇,閃電箭的標(biāo)準(zhǔn)配置是LMP、武器元素傷害、擊中回血或者偷血、連接CHAIN(快速疊加SHOCK,增加技能攻擊范圍)。 陷阱: 捕熊陷阱配合力量作用于投擲物的石頭和增加火焰?zhèn)Φ氖^,可以得到一個非??植赖拿姘錎PS。也是有效的風(fēng)箏王的技能。 圖騰: 遠(yuǎn)程圖騰是最好的選擇,可以靈活搭配箭雨或者爆炸箭,在SHOCK的支持下有更好的輔助表現(xiàn)。 召喚幽靈、僵尸: 對弓手前期而言,還是非常實用的技能,別看召喚出來的都是脆皮,但是目的不是讓他們頂,重要的是吸引怪的走位,哪怕他們只能支撐1下,只要怪朝他們?nèi)チ?,而你又沒和他們站一起,那么就是賺了。相比下個人還是傾向幽靈,抓來的幽靈可以實用怪原有的技能,放個詛咒什么的,很實用。 3、光環(huán) 用了血魔法解決耗藍(lán)問題的血弓沒什么好選的,就是電、火和閃避光環(huán),配合REDUCE MANA石頭,這幾個光環(huán)都是消耗MANA數(shù)值的,而非百分比。 4、詛咒 對于經(jīng)常無腦AOE的弓手而言,詛咒其實多數(shù)還只是打王用用。 5、戰(zhàn)斗方式 對于新人而言,要盡量少站擼,即便你有能力做到這一點,以弓手的血量和防御,以及POE的特點,站擼在后期的可行性很差(當(dāng)然神裝除外)。因此前期就應(yīng)該養(yǎng)成利用好跑速、距離、障礙物、召喚物,盡量減少自己被擊中的可能性的好習(xí)慣,所以一雙20以上跑步速度的鞋對弓手還是很重要的。 |

