體感游戲:電視游戲中還未練成的殺手锏
據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,電視目前擁有智能電視的家庭中,帶有游戲手柄的僅占15%,可見(jiàn)人們對(duì)操控復(fù)雜的設(shè)備接受度還是比較低的,特別是人們?cè)谛蓍e娛樂(lè)的時(shí)間,越是簡(jiǎn)單易玩的游戲越容易被用戶(hù)所選擇。所以未來(lái)輕度操控或許是最適合推出的游戲類(lèi)型。 對(duì)照傳統(tǒng)小型游戲來(lái)看,一些趣味性高的游戲,本身對(duì)于技術(shù)要求并不是很高,但是深得廣大用戶(hù)的喜愛(ài),隨著社會(huì)大眾素質(zhì)的廣泛提升,對(duì)于游戲有了更多的追求,對(duì)使用體驗(yàn)的要求也越來(lái)越高,體感類(lèi)游戲越來(lái)越被人們所關(guān)注。互聯(lián)網(wǎng)IT技術(shù)在電視上的應(yīng)用,對(duì)于游戲玩法有了更多的擴(kuò)展,完全可以滿(mǎn)足體感游戲技術(shù)上的支持。 在傳統(tǒng)游戲主機(jī)上,任天堂的Wii、索尼的PSMove、微軟的Xbox Kinect主要是針對(duì)體感游戲開(kāi)發(fā)的外設(shè),但是由于價(jià)格相對(duì)昂貴,成為玩家想要體驗(yàn)體感游戲的最大門(mén)檻。而市場(chǎng)上的大部分智能電視,本身是無(wú)法進(jìn)行體感游戲的,需要在配以攝像頭或者體感遙控器等外設(shè),在一定程度上也影響了體感游戲走入家庭的步伐。 還未練成的殺手锏 體感游戲本身一直是大家所看好的一片市場(chǎng),相比于重度游戲,它更適合客廳娛樂(lè)氛圍,但傳統(tǒng)主機(jī)的體感游戲內(nèi)容,受價(jià)格硬性并不適合國(guó)內(nèi)玩家,所以如何結(jié)合實(shí)際發(fā)展?fàn)顩r,開(kāi)發(fā)出大眾喜愛(ài)的輕度體感游戲,更大的調(diào)動(dòng)這些用戶(hù)的興趣就成為該類(lèi)型電視游戲發(fā)展的關(guān)鍵。 近日已經(jīng)有科技公司將手環(huán)和體感游戲結(jié)合起來(lái),通過(guò)藍(lán)牙連接電視盒子設(shè)備,從而滿(mǎn)足用戶(hù)可以用手環(huán)來(lái)玩電視端的體感游戲,當(dāng)然這個(gè)嘗試只是個(gè)開(kāi)始,技術(shù)門(mén)檻不高,但是對(duì)于電視游戲的拓展確是開(kāi)辟了一條新的道路。而且從長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度來(lái)看,大型體感游戲進(jìn)入電視游戲是需求產(chǎn)生的必然趨勢(shì),只是現(xiàn)在條件還不成熟。 目前微軟是體感游戲技術(shù)上發(fā)展較好的科技公司,微軟投入了大量的資金和人力在物理技術(shù)研發(fā)上面。Handpose 是微軟研究院推出的實(shí)時(shí)精細(xì)手勢(shì)跟蹤系統(tǒng)。
該系統(tǒng)可在僅利用一個(gè)深度攝像頭的情況下對(duì)復(fù)雜手勢(shì)進(jìn)行精確重構(gòu),其目標(biāo)是用來(lái)促進(jìn)新的人機(jī)交互方式。從技術(shù)發(fā)展來(lái)看,同時(shí)也對(duì)于未來(lái)電視游戲發(fā)展的展望,類(lèi)似大型主機(jī)類(lèi)沉浸式游戲和重度體感游戲呈現(xiàn)在智能電視上的日子不會(huì)太遠(yuǎn)。 正如索尼全球工作室總裁吉田修平預(yù)測(cè)的那樣,體感游戲一定會(huì)成為游戲發(fā)展的重要方向,只是目前的游戲內(nèi)容和技術(shù)還無(wú)法滿(mǎn)足玩家對(duì)于體感游戲的想象,一旦這些問(wèn)題被解決,體感游戲的浪潮將席卷全球。
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