12月26日《三日戰爭》評測:四不像的核心玩法 有亮點也有缺陷

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12月26日《三日戰爭》評測:四不像的月日有亮有缺核心玩法 有亮點也有缺陷

2022-12-26 14:45:55編輯:jackey 《三日戰爭》初上手新鮮感蠻強,算是日戰一個創新的品類,豐富的爭評天津約炮(高質量美女約炮)vx《749*3814》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達策略選擇和玩法深度,都是像的陷可圈可點的,熟悉機制后也能很快上手。核心但隊友之間配合不足等等,玩法都會導致體驗下滑。點也

《三日戰爭》是月日有亮有缺一款超大戰場的即時戰爭推演手游。游戲過慢的日戰節奏和較復雜的機制對萌新不那么友好,雖然某種意義上說,爭評本作確實通過獨特的像的陷玩法,吸引了一批鐵粉,核心但長期來說,玩法天津約炮(高質量美女約炮)vx《749*3814》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達只聽見一些玩家叫好,點也是月日有亮有缺不利于游戲發展的。

【四不像的核心玩法,有亮點也有缺陷】

《三日戰爭》初上手新鮮感蠻強,算是一個創新的品類,按照官方的說法是“年輕人的RTS”,在RTS這類玩法有些式微的時代,高舉這樣的大旗還是讓人眼前一亮。

實際體驗中,看得出《三日戰爭》制作組玩法上的極力創新,在手機端上,雖然還在走格子的大框架下,但豐富的策略選擇和玩法深度,都是可圈可點的,熟悉機制后也能很快上手。

《三日戰爭》引入了SLG的長局概念,把單局游戲的過程延展到以天為單位計算,一局游戲往往要耗費數日。這樣一來,玩家的發育進程又和在線時間緊密相關,為了防止時間多的玩家連續爆肝取得壓倒性優勢,又不得不引入汽油機制,移動軍隊操作消耗汽油,而汽油生產則需要大量時間,相當于強行讓游戲過程暫停。

在汽油機制的制約下,RTS的快樂被很大程度上削弱,剛體會到一點攻城略地的爽感,就被油耗卡得死死的,不得已下線掛機。

傳統RTS雖然有著比較復雜的策略選擇,但一旦經營成形,“百萬雄師掃蕩天下”又會帶來即時的強烈正反饋,吸引玩家不斷有玩下去的動力。而本作因為維持長局的設定,強行引入限制,用時間中斷稀釋玩家的爽感,因此,即使獲得了最終勝利,更多的感覺其實是“心累”而不是“真爽再來一局”。

雖說《三日戰爭》沿用了SLG的一些內容,但本質與SLG強調的強社交關系與長期經營大相徑庭。本作“單局游戲”的概念,玩家的社交關系、養成內容乃至其他收獲并不能留存,幾天像上班一樣肝下來,除了精通玩法和策略的老玩家能體會到與人斗其樂無窮的快樂,并不能額外收獲什么。

超長的單局游戲中,強社交關系的缺位,整個陣營合作與聯系也偏弱,一旦隊友開擺,同陣營玩家體驗直接直線下降;此外,開戰的時候隊友不一定在線,隊友之間配合不足等等,都會導致體驗下滑。

【商業化可以更進一步】

目前可見的付費僅限于抽卡,動畫、界面也相對簡陋,感覺制作組的精力目前并未放在付費上,但看到本作的現狀,我認為完善付費體系也很重要,游戲做出來畢竟是要面向市場的,與其希望做好了再賺錢,不如先通過一些可持續的方式先運轉起來。

可以考慮先上pc端,可能是個人偏好和習慣,感覺這類游戲依然更適合鍵鼠操作,多平臺開放也是現在不少新游的趨勢。

甚至更務實一些,直接開放看廣告給一些游戲內資源或抽卡道具,如果能合理控制頻率也未嘗不可。

如果拿到版號,可以考慮以賽季、通行證等方式,乃至引入皮膚、建筑裝扮等一些。《三日戰爭》核心玩家群體對平衡性高度敏感,只要付費體系不顯著影響到對局的公平性,我認為都可以進行嘗試。

【總結】

整體而言,《三日戰爭》雖說目前“不夠成功”,但并不意味著游戲“不好”,相反,游戲的硬質量、設計的豐富程度,一看就是花了很多功夫打磨出來的,畫風、音效、特效其實都還算不錯,相比一眾換皮SLG好了不知道多少。

最重要的在于《三日戰爭》游戲制作絕不能“自嗨”,看到宣傳頁面還把非常肝、花時間作為賣點宣傳,顯然把很多玩家篩選在外,把門檻設的過高,把核心玩家群體限定地太絕對,沒有源源不斷的新人玩家,就難逃“小眾”,很可能陷入了“叫好不叫座”的矛盾。

如果是時間充裕、熱衷于策略經營的玩家,也值得來試試。

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