叩開虛擬現(xiàn)實大門的關(guān)鍵:VR表述語言缺陷急需解決
2025-11-22 23:31:59 [熱點] 來源:骨軟筋酥網(wǎng)
據(jù)國外媒體報道,叩開前高盛投資家、虛擬現(xiàn)實陷急需解Rukkus網(wǎng)站創(chuàng)始人馬尼克巴汗(Manick Bhan)日前在venturebeat撰文分析了目前虛擬現(xiàn)實(VR)需要解決的大門的關(guān)廈門海滄外圍女(高端外圍資源vx《749-3814》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)表述語言問題,現(xiàn)將全文編譯如下:
虛擬現(xiàn)實被譽(yù)為最新的鍵V決技術(shù)發(fā)展趨勢,人們普遍認(rèn)為它將顛覆我們的述語生活。然而,言缺如果你還記得早前任天堂推出的叩開虛擬游戲Virtual Boy或者是Dactyl Nightmare(一款虛擬戰(zhàn)爭游戲),就會對虛擬現(xiàn)實將顛覆世界的虛擬現(xiàn)實陷急需解論斷多少產(chǎn)生些懷疑。
也許有些人會說,大門的關(guān)現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實在某種程度上已經(jīng)開始對我們的鍵V決生活產(chǎn)生影響。通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),述語我們已經(jīng)打開了通向未來、言缺廈門海滄外圍女(高端外圍資源vx《749-3814》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)體驗身臨其境感覺的叩開一扇門。然而事實上,虛擬現(xiàn)實陷急需解目前的大門的關(guān)虛擬現(xiàn)實技術(shù)還不足以成為影響現(xiàn)實的轉(zhuǎn)折點。
目前,虛擬現(xiàn)實的兩大應(yīng)用領(lǐng)域是游戲和視頻。雖然虛擬現(xiàn)實技術(shù)也已經(jīng)應(yīng)用于諸如電子商務(wù)等領(lǐng)域,但絕大多數(shù)的討論都圍繞上述領(lǐng)域展開。單從軟硬件發(fā)展看,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在游戲領(lǐng)域的運用要更勝一籌。但大多數(shù)人認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實技術(shù)要想成為社會主流,就必須要進(jìn)軍視頻領(lǐng)域。令人欣喜的是,無論Facebook的360 Video,還是谷歌的文化研究,都讓我們看到虛擬現(xiàn)實正在視頻領(lǐng)域取得了不少的進(jìn)步。然而,這種技術(shù)在視頻領(lǐng)域的發(fā)展?jié)摿€未完全展現(xiàn)出來。
究其原因,虛擬現(xiàn)實在視頻領(lǐng)域存在的最大問題是其缺乏一種連貫順暢的表述語言。這里所說的語言,既不是指口頭語言,也不是指類似于HTML這種實現(xiàn)技術(shù)的編程語言,而是一種連貫的表現(xiàn)方式,是指包括拍攝、剪輯甚至攝像頭機(jī)位在內(nèi)的一種視覺表現(xiàn)手法,是諸如馬丁·斯科塞斯和喬治·盧卡斯等著名導(dǎo)演呈現(xiàn)給觀眾的精彩畫面。
這種表現(xiàn)方式的缺陷,正在日益成為虛擬現(xiàn)實視頻發(fā)展的瓶頸。例如Facebook的360度視頻體驗,其在特定時間還是只能使觀眾專注于一個特定場景,場景之間的切換也很不流暢,往往破壞了虛擬現(xiàn)實應(yīng)有的沉浸感——這一虛擬現(xiàn)實技術(shù)的首要賣點。目前,虛擬現(xiàn)實依舊采用傳統(tǒng)電影的表述方式來講故事,這是與與用戶體驗沖突的現(xiàn)實問題。但好消息是,我們依舊有時間解決這個問題。
傳統(tǒng)電影于1890年左右面世。在托馬斯·愛迪生(Thomas Edison)的新澤西州實驗室里,早期的電影記錄了一些打拳、人們打噴嚏以及情侶接吻等片段。當(dāng)時的觀眾雖然清楚這些影片的畫面,卻并不確定它所表現(xiàn)的意義所在。傳統(tǒng)電影的表述方式對于我們來說是簡單的,但對于120年前的觀眾,卻是一個看待世界的新奇體驗。
虛擬現(xiàn)實依舊處于試驗階段。我們?nèi)耘f在研究如何通過完美的沉浸感敘述故事情節(jié)。事實上,很多的虛擬現(xiàn)實平臺普遍認(rèn)為視頻游戲是虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展的第一步,是尋求虛擬現(xiàn)實最佳體驗感的合適領(lǐng)域。
虛擬現(xiàn)實設(shè)備制造商Oculus Rift已經(jīng)明確把虛擬現(xiàn)實設(shè)備當(dāng)作一種游戲裝備來開發(fā),創(chuàng)始人帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)開發(fā)了第一款虛擬現(xiàn)實設(shè)備用于第一人稱射擊游戲,為用戶帶來更逼真的體驗。雖然所有人看到了虛擬現(xiàn)實在其他領(lǐng)域更為廣泛的應(yīng)用,然而Facebook在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域投資了20億美元用于收購Oculus
Facebook首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在宣布此次收購時指出,“只要你在家中帶上虛擬現(xiàn)實設(shè)備,就可以在場邊觀看比賽,坐在全世界的任何教室學(xué)習(xí),或者與醫(yī)生面對面談話。這將是一種全新的交互方式。”
而NBA球隊金州勇士隊Golden State Warriors已經(jīng)將觀看比賽這一虛擬體驗帶給了它的觀眾,雖然這種體驗還不盡如人意。我們確信,真實感強(qiáng)的賽場體驗將是虛擬現(xiàn)實未來的一個發(fā)展方向。但如果Facebook有意壟斷更為多樣的娛樂行業(yè),就必須回到視頻游戲?qū)ふ异`感。
事實上,虛擬現(xiàn)實的表現(xiàn)問題也引起越來越多的游戲開發(fā)商的關(guān)注。
游戲開發(fā)商Telltale Games開發(fā)主管喬波·斯托夫(Job Stauffer)表示,“我們目前多做的,就是轉(zhuǎn)換傳統(tǒng)的電影表述語言。如果你對比一下虛擬現(xiàn)實和現(xiàn)有的電影語言,就會發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實完全是另一種表述語言。因此我們所做的就是將傳統(tǒng)的電影語言轉(zhuǎn)換為場景語言,這是一個全新的工作。”
如果虛擬現(xiàn)實要在視頻游戲領(lǐng)域有長久的發(fā)展,那么“場景語言”的理念是其發(fā)展的方向。現(xiàn)有的視頻游戲,特別是那些全方位360度的第一視角游戲,都可以努力將玩家的注意力吸引在游戲場景中最突出的情節(jié)上。從場景設(shè)計到游戲聲音,游戲開發(fā)者使用了各種招數(shù)。潛移默化中,玩家在游戲中的注意力便被引導(dǎo)了。因此,虛擬現(xiàn)實視頻的制作者也應(yīng)去學(xué)習(xí)這種方式。
歸根結(jié)底,現(xiàn)在很難去定義虛擬現(xiàn)實的表述語言。未來幾年,這種語言將通過不斷的實驗和試錯漸漸清晰起來,而現(xiàn)在加入到虛擬現(xiàn)實行業(yè)的每一個人都將或多或少地對其產(chǎn)生影響。無論對于開發(fā)者還是對于消費者來說,這都是令人激動的發(fā)展未來。我已經(jīng)按奈不住,看到不遠(yuǎn)的奇跡正在發(fā)生。
虛擬現(xiàn)實被譽(yù)為最新的鍵V決技術(shù)發(fā)展趨勢,人們普遍認(rèn)為它將顛覆我們的述語生活。然而,言缺如果你還記得早前任天堂推出的叩開虛擬游戲Virtual Boy或者是Dactyl Nightmare(一款虛擬戰(zhàn)爭游戲),就會對虛擬現(xiàn)實將顛覆世界的虛擬現(xiàn)實陷急需解論斷多少產(chǎn)生些懷疑。
也許有些人會說,大門的關(guān)現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實在某種程度上已經(jīng)開始對我們的鍵V決生活產(chǎn)生影響。通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),述語我們已經(jīng)打開了通向未來、言缺廈門海滄外圍女(高端外圍資源vx《749-3814》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)體驗身臨其境感覺的叩開一扇門。然而事實上,虛擬現(xiàn)實陷急需解目前的大門的關(guān)虛擬現(xiàn)實技術(shù)還不足以成為影響現(xiàn)實的轉(zhuǎn)折點。
目前,虛擬現(xiàn)實的兩大應(yīng)用領(lǐng)域是游戲和視頻。雖然虛擬現(xiàn)實技術(shù)也已經(jīng)應(yīng)用于諸如電子商務(wù)等領(lǐng)域,但絕大多數(shù)的討論都圍繞上述領(lǐng)域展開。單從軟硬件發(fā)展看,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在游戲領(lǐng)域的運用要更勝一籌。但大多數(shù)人認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實技術(shù)要想成為社會主流,就必須要進(jìn)軍視頻領(lǐng)域。令人欣喜的是,無論Facebook的360 Video,還是谷歌的文化研究,都讓我們看到虛擬現(xiàn)實正在視頻領(lǐng)域取得了不少的進(jìn)步。然而,這種技術(shù)在視頻領(lǐng)域的發(fā)展?jié)摿€未完全展現(xiàn)出來。
究其原因,虛擬現(xiàn)實在視頻領(lǐng)域存在的最大問題是其缺乏一種連貫順暢的表述語言。這里所說的語言,既不是指口頭語言,也不是指類似于HTML這種實現(xiàn)技術(shù)的編程語言,而是一種連貫的表現(xiàn)方式,是指包括拍攝、剪輯甚至攝像頭機(jī)位在內(nèi)的一種視覺表現(xiàn)手法,是諸如馬丁·斯科塞斯和喬治·盧卡斯等著名導(dǎo)演呈現(xiàn)給觀眾的精彩畫面。
這種表現(xiàn)方式的缺陷,正在日益成為虛擬現(xiàn)實視頻發(fā)展的瓶頸。例如Facebook的360度視頻體驗,其在特定時間還是只能使觀眾專注于一個特定場景,場景之間的切換也很不流暢,往往破壞了虛擬現(xiàn)實應(yīng)有的沉浸感——這一虛擬現(xiàn)實技術(shù)的首要賣點。目前,虛擬現(xiàn)實依舊采用傳統(tǒng)電影的表述方式來講故事,這是與與用戶體驗沖突的現(xiàn)實問題。但好消息是,我們依舊有時間解決這個問題。
傳統(tǒng)電影于1890年左右面世。在托馬斯·愛迪生(Thomas Edison)的新澤西州實驗室里,早期的電影記錄了一些打拳、人們打噴嚏以及情侶接吻等片段。當(dāng)時的觀眾雖然清楚這些影片的畫面,卻并不確定它所表現(xiàn)的意義所在。傳統(tǒng)電影的表述方式對于我們來說是簡單的,但對于120年前的觀眾,卻是一個看待世界的新奇體驗。
虛擬現(xiàn)實依舊處于試驗階段。我們?nèi)耘f在研究如何通過完美的沉浸感敘述故事情節(jié)。事實上,很多的虛擬現(xiàn)實平臺普遍認(rèn)為視頻游戲是虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展的第一步,是尋求虛擬現(xiàn)實最佳體驗感的合適領(lǐng)域。
虛擬現(xiàn)實設(shè)備制造商Oculus Rift已經(jīng)明確把虛擬現(xiàn)實設(shè)備當(dāng)作一種游戲裝備來開發(fā),創(chuàng)始人帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)開發(fā)了第一款虛擬現(xiàn)實設(shè)備用于第一人稱射擊游戲,為用戶帶來更逼真的體驗。雖然所有人看到了虛擬現(xiàn)實在其他領(lǐng)域更為廣泛的應(yīng)用,然而Facebook在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域投資了20億美元用于收購Oculus
Facebook首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在宣布此次收購時指出,“只要你在家中帶上虛擬現(xiàn)實設(shè)備,就可以在場邊觀看比賽,坐在全世界的任何教室學(xué)習(xí),或者與醫(yī)生面對面談話。這將是一種全新的交互方式。”
而NBA球隊金州勇士隊Golden State Warriors已經(jīng)將觀看比賽這一虛擬體驗帶給了它的觀眾,雖然這種體驗還不盡如人意。我們確信,真實感強(qiáng)的賽場體驗將是虛擬現(xiàn)實未來的一個發(fā)展方向。但如果Facebook有意壟斷更為多樣的娛樂行業(yè),就必須回到視頻游戲?qū)ふ异`感。
事實上,虛擬現(xiàn)實的表現(xiàn)問題也引起越來越多的游戲開發(fā)商的關(guān)注。
游戲開發(fā)商Telltale Games開發(fā)主管喬波·斯托夫(Job Stauffer)表示,“我們目前多做的,就是轉(zhuǎn)換傳統(tǒng)的電影表述語言。如果你對比一下虛擬現(xiàn)實和現(xiàn)有的電影語言,就會發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實完全是另一種表述語言。因此我們所做的就是將傳統(tǒng)的電影語言轉(zhuǎn)換為場景語言,這是一個全新的工作。”
如果虛擬現(xiàn)實要在視頻游戲領(lǐng)域有長久的發(fā)展,那么“場景語言”的理念是其發(fā)展的方向。現(xiàn)有的視頻游戲,特別是那些全方位360度的第一視角游戲,都可以努力將玩家的注意力吸引在游戲場景中最突出的情節(jié)上。從場景設(shè)計到游戲聲音,游戲開發(fā)者使用了各種招數(shù)。潛移默化中,玩家在游戲中的注意力便被引導(dǎo)了。因此,虛擬現(xiàn)實視頻的制作者也應(yīng)去學(xué)習(xí)這種方式。
歸根結(jié)底,現(xiàn)在很難去定義虛擬現(xiàn)實的表述語言。未來幾年,這種語言將通過不斷的實驗和試錯漸漸清晰起來,而現(xiàn)在加入到虛擬現(xiàn)實行業(yè)的每一個人都將或多或少地對其產(chǎn)生影響。無論對于開發(fā)者還是對于消費者來說,這都是令人激動的發(fā)展未來。我已經(jīng)按奈不住,看到不遠(yuǎn)的奇跡正在發(fā)生。
(責(zé)任編輯:熱點)
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