新的超速光追“超速光追”和DLSS 3,再次讓2077成了RTX 4070的次讓成測(cè)試寵兒
2023-05-04 14:59:47編輯:元?dú)鉂M滿 近年來的各種顯卡評(píng)測(cè)里,總少不了《賽博朋克2077》的試寵天津紅橋區(qū)外圍介紹的電話聯(lián)系方式 崴信159+8298+6630提供外圍女小姐上門服務(wù)快速安排面到付款身影。倒不是超速光追因?yàn)樗漠嬅嬗卸鄤潟r(shí)代,反而是次讓成這個(gè)游戲在性能優(yōu)化上做得不夠好,才讓它總是試寵能以“硬骨頭”的身份來試試顯卡的性能近年來的各種顯卡評(píng)測(cè)里,總少不了《賽博朋克2077》的超速光追身影。倒不是次讓成因?yàn)樗漠嬅嬗卸鄤潟r(shí)代,反而是試寵這個(gè)游戲在性能優(yōu)化上做得不夠好,才讓它總是超速光追能以“硬骨頭”的身份來試試顯卡的性能提升有多少。
前不久RTX 4070正式發(fā)售,次讓成《賽博朋克2077》不出意料地再次成為了測(cè)試的試寵寵兒,只不過這一次,超速光追天津紅橋區(qū)外圍介紹的電話聯(lián)系方式 崴信159+8298+6630提供外圍女小姐上門服務(wù)快速安排面到付款游戲的次讓成幀數(shù)表現(xiàn)不再是玩家關(guān)注的重點(diǎn)。因?yàn)樵谕?u>天,試寵《2077》更新了一個(gè)補(bǔ)丁,為游戲帶來了效果出眾的“光線追蹤 超速模式”(Overdrive Mode)。

這次CDPR和NVIDIA合作推出的超速模式技術(shù)全景光線追蹤,與以往我們使用的光追有極大區(qū)別。最直觀地從畫面效果來看,開啟超速模式的光追會(huì)比普通光追更趨近于真實(shí)。

光線強(qiáng)弱對(duì)畫面的影響更大,也更接近現(xiàn)實(shí)中的光影效果,簡(jiǎn)單來說就是該亮的地方更亮、該暗的地方更暗。比起以前的光追,光源的反射和亮度在光線充足的場(chǎng)景里都會(huì)自然不少,還會(huì)出現(xiàn)直面強(qiáng)光時(shí)模糊物體邊緣的暈染效果。

不過相應(yīng)的,在光線不足的情況下物體亮度也會(huì)和真實(shí)情況里一樣,降低到完全喪失陰影細(xì)節(jié)的程度,這就是更真實(shí)的代價(jià)。

這肯定會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)造成一定影響,但它其實(shí)和技術(shù)無關(guān)。就算《2077》一直支持傳統(tǒng)光追,它仍是以傳統(tǒng)光柵光照而設(shè)計(jì)的游戲,要解決這個(gè)問題只需要再加入一個(gè)能幫玩家照明的光源即可,比如一個(gè)手電筒或者一根蠟燭。

桌上物體陰影、椅子左側(cè)染上的燭光都很明顯
正因?yàn)橐郧暗墓庾啡匀灰揽抗鈻耪彰鳎运院腿致窂阶粉櫹嗖钶^遠(yuǎn),很多地方依舊透露著舊方案的不自然。比如人物的正臉大特寫上,自發(fā)光皮膚和光源照亮的皮膚就差異顯著。

人物皮膚的塑料感一下就沒了
而這次光線追蹤 超速模式能追蹤光線的兩次反射運(yùn)算雖然和自然界里光線數(shù)量驚人的反射次數(shù)仍然沒法比,但也已經(jīng)能模擬基本的漫反射了。
例如在車底等角度刁鉆的死角,如果光線充足它因?yàn)楣饩€的漫反射理應(yīng)會(huì)逐漸變暗,而不是一片死黑,光線追蹤 超速模式相比普通光追就較好地模擬出了這一點(diǎn)。

同樣在一些淺色物體受到光照時(shí),它們作為反射材料也能承擔(dān)一定的照明左右,就像月亮一樣。光線追蹤 超速模式也很好地模擬出了這些間接光照。

只不過作為一項(xiàng)還是“技術(shù)預(yù)覽版”的新技術(shù),超速模式的光追還有著很多缺陷。其中最明顯的,就是在開啟超速模式后,畫面上的噪點(diǎn)會(huì)明顯增多。特別是在貼圖紋理復(fù)雜的物體上,會(huì)看到持續(xù)閃爍的大顆粒噪點(diǎn)。

游戲內(nèi)會(huì)比插圖上明顯很多
而且更重要的是,光線追蹤 超速模式在對(duì)畫面進(jìn)行優(yōu)化的同時(shí),也占用了大量GPU資源。在我們用來測(cè)試的公版RTX 4070上,2K分辨率裸開變態(tài)檔的普通光追模式,幀數(shù)還能保持在35幀左右;但一旦打開超速模式的光追后,幀數(shù)立馬降到了13幀左右,基本沒法正常游戲。
這時(shí)候,DLSS技術(shù)的實(shí)用性就體現(xiàn)出來了。開啟光線追蹤 超速模式的情況下,2K分辨率下打開DLSS 2平衡模式,幀數(shù)能從15回升到50上下,回到了我們的幀數(shù)舒適區(qū)。再進(jìn)一步開啟DLSS 3還能再漲到80,這時(shí)候?qū)τ螒蛄鲿承缘挠绊懢蛶缀醪淮嬖诹恕?/p>

對(duì)于已經(jīng)普及開來的DLSS 2我們已經(jīng)很熟悉了,它是通過RTX GPU的AI算力實(shí)現(xiàn)的超采樣技術(shù),RTX GPU架構(gòu)中的Tensor Core張量處理單元可以單獨(dú)負(fù)責(zé)運(yùn)算DLSS相關(guān)內(nèi)容。而時(shí)隔三年推出的DLSS 3,乍一聽是DLSS 2升級(jí)版,但實(shí)際上卻是包含前者在內(nèi)的多項(xiàng)技術(shù)的集合。
它在DLSS 2已經(jīng)大幅提升幀數(shù)的情況下,又用上了NVIDIA的光學(xué)多幀生成技術(shù),同樣是通過AI算法,以“插幀”的形式實(shí)現(xiàn)了對(duì)幀數(shù)的進(jìn)一步提升。不過相應(yīng)的,畫面延遲也會(huì)因?yàn)椴鍘撸谑窃偌尤隢VIDIA Reflex技術(shù),把增加的延遲再給降回去。

超分辨技術(shù)和幀生成技術(shù)的原理示意
幾種技術(shù)互相疊加,才使DLSS 3技術(shù)在游戲開發(fā)者側(cè)的合作進(jìn)度比DLSS 2同期快上7倍,實(shí)現(xiàn)了我們現(xiàn)在看到的效果。除了《賽博朋克2077》,我們還在另外幾個(gè)支持DLSS 3的游戲上,測(cè)試了這項(xiàng)技術(shù)對(duì)4070的提升有多大。
剛發(fā)售時(shí)也因?yàn)樾阅鼙辉嵅〉摹段烈邆髡f:安魂曲》在開啟DLSS 3前后,F(xiàn)PS分別是50和105,提升超過一倍;前不久剛更新了光追版的《巫師3》,也有前后35幀和80幀的巨大差距;還有常被拿來作為性能標(biāo)桿的《微軟模擬飛行》,也從70FPS左右提升到了140FPS。

可以說正是DLSS 3技術(shù)在幀數(shù)表現(xiàn)上的兜底,才讓光線追蹤 超速模式有了加入到實(shí)機(jī)游戲中的可行性。目前《賽博朋克2077》里這項(xiàng)技術(shù)的應(yīng)用還遠(yuǎn)談不上成熟,它對(duì)硬件的極致要求有目共睹,CDPR官方也在補(bǔ)丁說明中明確提到,這項(xiàng)功能仍需不斷完善改進(jìn)。
如果沒有DLSS 3這樣的技術(shù)輔助,可能我們還需要更多時(shí)間等待光線追蹤 超速模式的迭代優(yōu)化,而現(xiàn)在我們已經(jīng)能在夜之城里看到它帶來的全新光影體驗(yàn)。這對(duì)實(shí)現(xiàn)全局路徑光追的目標(biāo)來說無疑是一大步。
如果未來能有更多游戲支持DLSS 3這樣的新技術(shù),那我們能在游戲里看到的新奇技術(shù)肯定遠(yuǎn)不止光線追蹤 超速模式。一定會(huì)有更多對(duì)畫面有追求的制作組,也輪開膀子研究出自己的招,為我們帶來更好的畫質(zhì)享受——我想這也正是DLSS 3這類技術(shù)存在的意義吧。